Рубрика: Bulletstorm full clip edition обзор

Bulletstorm full clip edition обзор

7 марта фанаты любят Bulletstorm за безбашенный геймплей и диалоги, но красотой Bulletstorm восхищаются все без исключения. В этом огромная заслуга арт-команды проекта. Ребята из People Can Fly превзошли самих себя, создав этот враждебный, но увлекательный мир. <На первый взгляд не понятно, как им это удалось, но команда Bulletstorm поняла это сама. Они просто нашли идеальный баланс между безумным хаосом и умиротворяющими пейзажами. Хотя "умиротворяющие" - не совсем верное слово, но мир все равно очень красив. Для непосвященных: Bulletstorm - это история Грейсона Ханта, убийцы, ставшего космическим пиратом. Вместе со своим напарником, Иши Сато, он бороздит враждебную планету Стигия, чтобы исполнить два простых желания: выбраться с этой планеты и отомстить человеку, который их туда загнал - их бывшему командиру, генералу Саррано.

Так начинаются их дикие приключения, которые невозможно забыть. Вы уже догадались, что создание мира - дело не из легких. Однако команда People Can Fly справилась с этой задачей и начала с основ, заложив визуальное оформление Bulletstorm. Черпая вдохновение из десятков произведений искусства и пройдя через множество итераций, команда художников смогла создать мир, который стал визитной карточкой Bulletstorm. Мы решили узнать больше о творческом процессе и о том, чего стоит ожидать в грядущем релизе Bulletstorm: Full Clip Edition.

Каковы были первоначальные цели команды художников Bulletstorm? Epic установила стандарт графики, и почти все художники вдохновлялись их играми. Поэтому мы хотели следовать их стандартам качества, но при этом следовать собственной идее. Первым делом мы занялись цветовой палитрой. Мы сразу представили мир в насыщенных и ярких цветах - почти как в комиксах. Опасный инопланетный мир не должен быть блеклым, но он не должен выглядеть как детский мультфильм с радостными, чистыми цветами.

Эта идея соответствует нашему подходу к дизайну: сделать мир правдоподобным, но не гиперреалистичным. По правде говоря, наш сюжет напоминает типичный комикс, поэтому мы решили приукрасить игру с помощью постобработки. Игры, созданные на Unreal Engine, выглядят слишком похожими из-за особенностей рендеринга. Мы не могли этого сделать. Мы хотели создать уникальное изображение, чтобы было понятно, что перед вами совершенно новая игра. Какое настроение вы хотели передать своим художественным стилем?

Мы хотели, чтобы в Bulletstorm было ощущение "приключенческой космической оперы", где вы отправитесь в необычные места и будете убивать экзотических врагов. В то же время наша планета похожа на Землю, чтобы казаться странно знакомой. Для игроков окружающий мир одновременно не похож на наш собственный, но в то же время понятен благодаря отсылкам к современности. Мы создали историю об увядающей курортной планете, чтобы дать вам ощущение неумолимого и неизбежного.

Что самое сильное в этой планете - это то, что она не такая, как наша, и не такая, как мы.

Что больше всего повлияло на художественный стиль Bulletstorm? Мы всегда балансировали между комиксовым стилем персонажей и правдоподобным изображением местности. Некоторые локации напоминали реальные места, например, греческие Халкидики или испанскую Андалусию, но с существенным отличием: они были больше и безумнее. Кроме того, мы хотели показать, что даже максимальное насилие может стать чем-то обыденным, как в фильмах "Грайндхаус" или "Убить Билла". И хотя мы не хотели слишком много заимствовать у Gears of War, мы были в восторге от их массивных персонажей.

Как Bulletstorm управляла художественным процессом и итерациями? Это немного сумбурно. Наш арт-директор в те времена, Эндрю Познански, часто говорил, что нас вдохновляли несовместимые ингредиенты, но в итоге получилось вкусно. На первый взгляд, результат выглядит немного хаотично, но все выдерживает это безумие, дополняя атмосферу игры. Как арт-директор, чем вы собираетесь удивить зрителей в новом Bulletstorm: Full Clip Edition?

Мы наконец-то можем показать зрителям игру такой, какой мы ее изначально представляли. Мы всегда создавали визуальные шедевры, а затем подстраивали их под разные платформы.

С сегодняшним оборудованием мы можем сделать все, что задумали. Теперь мы можем использовать сырые модели, шейдеры и высокодетализированные текстуры для создания плавного и захватывающего геймплея.

В конце концов, мы смогли улучшить постобработку, и теперь игра выглядит так, как мы всегда хотели ее видеть. Как видите, есть много причин радоваться художественному оформлению Bulletstorm. К счастью, Bulletstorm: Full Clip Edition продолжает эту традицию - теперь в еще более высоком разрешении.

Сотни улучшений и усовершенствований, добавленных в Bulletstorm: Full Clip Edition, выходящей 7 апреля, мы больше всего гордимся обновленной графикой. Хотите узнать больше о Bulletstorm: Full Clip Edition? Следите за нами на Bulletstorm Twitter и Instagram bulletstormgame , и "Like" на странице Bulletstorm Facebook, чтобы быть в курсе всех наших новостей!

Навигация

comments

  1. Doujin :

    Все ждали ну и мы на хвост упадем

  2. Dor :

    Так бывает. Можем пообщаться на эту тему.

  3. Vigar :

    Это частный случай..

  4. Nek :

    Мне кажется очень хорошо

  5. JoJoshicage :

    Подскажите мне пожалуйста, где я могу об этом прочитать?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *